잡다

e스포츠 경제효과 4조700억.

끌어올려 2009. 4. 3. 10:14
오늘 이런기사를 접했다.

아래는 기사원문...
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연평균 28.8% 고성장… PC용품ㆍ방송콘텐츠 사업 등 기여

■ 게임산업진흥원 보고서



e스포츠가 갖고 있는 경제 파급 효과가 4조700억원에 달하는 것으로 조사됐다.

2일 한국게임산업진흥원(원장 최규남)에서 정부 여당에 보고한 `e스포츠의 체육 정식 종목화의 경제적 효과 분석 보고서'에 따르면 한국 e스포츠의 경제적 파급 효과가 무려 4조700억원에 달하는 것으로 나타났다.

보고서는 특히 e스포츠 시장 규모가 2004년 267억원에서 2007년 774억원, 2010년에는 1207억원으로 연평균 28.8%의 고성장을 유지할 것으로 내다봤다.

e스포츠 유관 분야 및 e스포츠의 게임 관련 경제적 효과를 포함할 경우 규모는 더욱 커진다. 보고서는 e스포츠 종목과 스타크래프트의 경제 유발 효과는 고용 창출 1조8500억원, PC및 IT 산업 효과 1조3700억원 등 4조700억원에 달한다고 분석했다.

e스포츠가 유관 산업에 미치는 파급 효과를 구체적으로 보면 게임 콘텐츠, 전자산업, 통신 및 방송서비스 등 다양한 산업과 연계, 발전이 가능하다. 실제 e스포츠는 초기 초고속 인터넷망을 이용한 PC방 네트워크 관련 산업과 모니터, 마우스, PC 등 전문 용품의 성장에 기여했으며, 최근에는 엔터테인먼트 콘텐츠로서 방송이나 인터넷, 모바일 등 콘텐츠 산업에 기여하고 있다.
또 e스포츠는 관람형 스포츠로서 기업의 투자를 유도, 마케팅 수단으로도 활용되고 있다. 2004년 스카이 프로리그 결승전에는 10만명의 관중이 운집했고 팬층이 넓어지고 있는 추세다. 아울러 게임단을 후원하고 있는 기업은 저렴한 비용으로 큰 마케팅 효과를 누리고 있는 것으로 분석됐다.

게임채널의 발전도 e스포츠의 영향을 받은 측면 가운데 하나다. 온게임넷과 MBC게임이 케이블 TV 분야에서 게임 채널로 입지를 굳혔고, 최근 들어 중계권 개념이 발생하면서 인터넷 방송들과 대형 포털에서 인기 콘텐츠로 자리 잡았다.

이에 따라 보고서는 e스포츠가 갖고 있는 경제적 파급 효과가 상당하기 때문에 체육 정식 종목으로 인정된다면 e스포츠 경기의 공중파 방송 중계와 학원 스포츠로의 육성 기반 확보, e스포츠 경기 시설의 체육 시설 지정 등을 통해 활성화의 기반을 조성할 수 있다고 주장했다.

데일리e스포츠 www.dailyesports.com
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e스포츠(electronic sports) 컴퓨터.비디오 게임을 함으로써 경쟁하는 스포츠
사람들은 (enjoy sports)라고도 잘못 알고 있는 사람도 있고,

대부분의 사람들은 스타크래프트 경기를 생각 한다. 나도 그렇고,

여기서 기대를 가지게 하는 바투, 바둑을 좀더 쉽게, 거기다 재미요소(히든,스캔)등을 가미한 게임.

한국을 대표하는 바둑기사등을 동원해 이목을 집중, 대규모 상금을 걸고 바투리그를 한다고 하는데. 바둑인구를 끌어 모으면 성공할거 같다는 생각이 든다.

암튼, 신한은행이 지속적으로 프로리그를 계속 스폰하는 이유는 있는듯하다.

스포츠 인구중에 가장 젊은층이 많은 곳이니 차후 기업인지도에서 도움이 될테니...
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